Wanneer de theoretische onderbouw uiteindelijk op gang wordt gebracht, voltrekt zich een aloud fenomeen. Omdat de theorie de praktijk steeds probeert te achterhalen, is digitale kunst of digital art vandaag niet meer dan een algemene noemer. Een noemer die zich, al dan niet problematisch, voortaan onderverdeeld ziet in verschillende subcategorieën zoals computer art, interactive digital art, net art, digital altered photography en virtual reality.
Reeds in het begin van de zestiger jaren worden de eerste kunstexperimenten én exposities met de digitale technologie gestart en niet toevallig waren deze eerste ?digitale artiesten? eveneens actief als wetenschappelijk onderzoekers in grote communicatiecentra. De Amerikaan A. Michael Noll is als werknemer bij Bell de technologie machtig en creëert hieruit digitale impressies die herinneren aan Picasso?s kubisme of de abstractie en algebraïsche precisie in het werk van Mondriaan. Zelf beschouwt hij een zelfstandige esthetisch expressie nog als een verre utopie en wanneer zijn werk in 1965 wordt opgenomen in een van de eerste tentoonstellingen die de computer art centraal stelt, heet deze symptomatisch Computer-Generated Pictures. De esthetische discussie wordt zodoende handig gemeden, maar ontdoet de computer art eensklaps ook van alle actualiteit. Want de samenwerking tussen mens en machine, als een lofzang ter ere van beide, kende in het modernisme al zijn eerste bloeitijd en zonder de transgressie van deze primaire digitale en vormelijke referentie blijft de relatie tussen mens en computer identiek. Nolls expliceert in 1970 zijn matige kunstzinnige motivatie vanuit een computer art die tot dan slechts als een kopie van gekende esthetische effecten heeft gefunctioneerd en bijgevolg slechts als een herinterpretatie van andere media bestaat. Hij voegt hier evenwel aan toe dat een toekomstige bestendiging van computer art nood heeft aan de introductie van de esthetische ervaring in het digitale beeld. Een gedachte die met de verschijning van de personal computer in de jaren tachtig en de ontwikkeling van gerichte software niet langer utopisch blijkt.
Dat de computer art deze specifieke evolutie doormaakte, is echter niet alleen afhankelijk geweest van de beperkte interesse en mogelijkheden die zich door en ten aanzien van het medium hebben ontplooid. De onwetende kunstenaar, het onhandelbare medium en de ontoereikende kunsttheorie liggen ongetwijfeld aan de basis hiervan, maar ze werden geruggensteund door enkele externe factoren die de computer art omgeven. Zo werd vanuit marktstrategisch oogpunt haar definitie lange tijd ontkend. In haar objectloze karakter staat de computer art op de markt immers synoniem met onverhandelbaar en zonder handel geen identiteit. Een anonimiteit die werd versterkt door het politieke milieu dat toentertijd heerste en welke alle technologische ontwikkelingen slechts door een flessenhals in het culturele leven toeliet, niet in het minst op het artistieke niveau. Na enige tijd werd dit euvel evenwel handig omspeeld - o.a. met de introductie van een anachronistische interactiviteit - of zijn ze achterhaald. Sinds het einde van de jaren tachtig maakt de computer art definitief deel uit van het internationale circuit zodat de aandacht voor het digitale medium, op zich en in combinatie met andere media zoals film, animatie en fotografie, almaar groter wordt. Vanaf dat moment verschijnen ook de eerste digital artists met ondermeer de computer sculpturen van pionier William Latham - omdat hij als een van de eersten de saaie computerabstracties verlaat - wiens werk sterke visuele gelijkenis vertoont met de raadselachtige digitale beelden van de Zwitser Yves Netzhammer die heden hoge ogen gooit op internationale exposities. Daarnaast wordt het wereldwijde web voor verschillende kunstenaars een podium dat aan zijn eigen wetmatigheden voldoet en in die zin door kunstenaars als de Britse internetgoeroe Heath Bunting benut. Zijn internetprojecten doorheen de jaren negentig leverden hem de appreciatie op van Cathérine David en een plaatsje binnen Documenta X.
De kunstcreatie aan de hand van digitale media is de laatste jaren als productieve en theoretische reflectie actueler dan ooit. En omwille van de dragende eigenschappen van deze media, die de museummuren makkelijk overstijgen, bestaat de noodzaak tot een discussie die verder reikt dan kunsttheoretische object-idee modellen, hoe hedendaags deze ook werden afgesteld. Daarbij behoeft de digitale kunst niet zozeer een differentiatie die haar van ander media als medium onderscheid, maar dient de aandacht gericht op een nieuw formalisme waaruit deze kunst begint. Een formalisme dat zich niet meer verhoudt tot bijvoorbeeld de abstractie of figuratie die in andere media wel bestonden. Simpelweg omdat ze objectloos is. Dit hoeft echter niet te betekenen dat net daar de relevantie van de digitale kunst is gelegen of dat ze ?het object? afkerig dient te zijn - vaak fungeren digitale media immers als een deelmedium binnen een kunstproces met andere objectmedia -. Noch mogen we ons blindstaren op de beloftevolle interactiviteit en het globale platform waaraan het medium onlosmakelijk werd gebonden, alsof deze kunst slechts bij de gratie van beide parameters bestaat.
Digitale kunst is bezig met de eigen identificatie in een creatief veld dat onophoudelijk (re)genereert. Dat kost tijd en heel veel aandacht, maar die is het hopelijk na veertig jaar gegeven.






